La Asociación Española de Videojuegos (AEVI), socio del Clúster del Videojuego de Madrid, ha presentado el Anuario de la Industria del Videojuego 2025, una publicación que lleva años como referente a la hora de ofrecer una visión global del estado del sector en nuestro país.
Los datos de alcance en España siguen al alza, con una industria que superó los 2.292 millones de euros de facturación y una comunidad de jugadores que ya alcanza los 22,8 millones de personas. Este documento también repasa iniciativas promovidas por AEVI, como sus ayudas a la innovación, el DevContest o la plataforma formativa Devium, con la idea de apoyar tanto a estudios consolidados como emergentes.
Nuevo #AnuariodelaIndustria del Videojuego 2025 @videojuegosAEVI en el que se muestra que el videojuego sigue consolidándose como una de las principales formas de ocio y entretenimiento en España
— AEVI (@videojuegosAEVI) July 20, 2026
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AEVI cuenta con un fuerte apoyo institucional, y el anuario comienza con reflexiones de dos altos cargos del gobierno. Ernest Urtasun, ministro de Cultura, destaca que los videojuegos son una «puerta de acceso privilegiada a la cultura contemporánea», y reivindica su lugar en las políticas públicas a través de ayudas que han superado los 20 millones de euros en los últimos cinco años. Por otra parte, Óscar López, ministro para la Transformación Digital, define al sector como una «máquina de talento» y un termómetro de la digitalización.
Hay una representación significativa de miembros del Clúster a la hora de observar los datos en este informe, y por supuesto colaborar en el crecimiento del sector. Es el caso de RNDR, cuyo representante destaca la necesidad de adaptar la formación a la irrupción de la inteligencia artificial y a las nuevas demandas de la industria. David Carrasco, CEO de Vermila Studios, firma uno de los artículos dedicados al desarrollo nacional, reivindicando la creatividad y la búsqueda de nichos como factores diferenciales para hacerse hueco en un mercado muy competitivo.
La formación académica es el otro gran pilar del sector. Pedro Antonio González, vicedecano en la Universidad Complutense de Madrid, destaca el liderazgo científico de la institución, siendo la única universidad española incluida en el prestigioso Technical Game Research. En la misma línea, David Alonso, director de departamento en UDIT, resalta el reconocimiento «Madrid Open Cities Award» obtenido por su modelo educativo, que conecta directamente con el ecosistema productivo. Finalmente, Luis Calandre, decano en la Universidad Europea, subraya cómo el año pasado fue decisivo para consolidar la investigación en diseño y nuevas tecnologías, permitiendo que los estudiantes se integren en proyectos reales con estudios nacionales.
Desde la perspectiva legal, Andy Ramos y Patricia Molina del despacho Pérez-Llorca (también asociado del Clúster) opinan sobre las consecuencias de la generación de assets con inteligencia artificial, y cómo afecta esa herramienta a la competitividad.
Con una base de 16.322 profesionales, la industria española del videojuego afronta 2026 con importantes desafíos, pero también con capacidad para afrontarlos de forma conjunta. El Anuario de AEVI vuelve a poner de manifiesto que la colaboración entre empresas, instituciones, administraciones y centros de formación será uno de los grandes motores para impulsar el crecimiento del sector.