Cada vez más experiencias digitales relacionadas con videojuegos se conciben para transformar realidades en campos como la educación, la empresa o la sanidad. Lo que hace años se intuía como una tendencia es hoy una práctica consolidada, con nombre propio: gamificación.
“La gamificación mueve miles de millones a nivel mundial”, recuerda Olga Blanco, presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid. En su opinión, el potencial es prácticamente ilimitado: “Se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad”.
Nuevos códigos en la empresa
Los procesos de selección y formación han cambiado radicalmente con los serious games. “Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso pasa por un videojuego con recompensas y puntuación”, explica Blanco. Incluso las dinámicas de equipo se trasladan a retos jugados, lo que permite identificar con mayor precisión las habilidades reales de cada candidato.
La eficacia está probada: “El 95 % de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89 % se siente más productivo y un 78 % cree que la gamificación hace a la empresa más deseable”, añade la responsable del Clúster.
Educación que engancha
El ámbito educativo es otro de los grandes beneficiados. Battlefield se ha demostrado como herramienta útil para descubrir la historia de conflictos bélicos reales, Simple Machines o Portal sirven para explicar fenómenos complejos de Física o Typing of the Dead para mecanografía o idiomas, por raro que parezca en concepto.
“Comparado con el modelo tradicional, el aprendizaje gamificado permite un mayor desarrollo del pensamiento analítico y una mayor retención de conocimientos”, subraya Blanco. Además, títulos como Gylt sensibilizan frente al acoso escolar, demostrando que el videojuego puede ser también una herramienta de protección y concienciación.
Salud y bienestar digital
La sanidad ha encontrado igualmente un aliado en los videojuegos. Desde aplicaciones que mejoran la adherencia a tratamientos hasta propuestas diseñadas para la rehabilitación física o el acompañamiento en salud mental. Juegos como SPARX ayudan a adolescentes a gestionar la depresión, mientras que Horizon: Resilience ofrece recursos para afrontar situaciones complejas.
La evidencia es cada vez mayor. “Estamos viendo cómo el videojuego se convierte en un complemento terapéutico que refuerza la motivación del paciente y abre vías de tratamiento menos invasivas”, explica Blanco. La experiencia de la fundación Juegaterapia, que demuestra cómo el juego reduce el uso de calmantes en niños con cáncer, es un ejemplo revelador.