El Libro Blanco de DEV: la situación actual de nuestra industria

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Recientemen la Asociación Española de Desarrollo de Videojuegos presentó su Libro Blanco, un completo y detallado informe sobre la situación actual de nuestra industria. En él podemos encontrar datos que explican en profundidad el panorama y potencial del sector, y detectar las oportunidades de crecimiento.

Lo primero que nos descubre la ubicación de las desarrolladoras en nuestro país. La mayoría se sitúa en cuatro regiones: Cataluña (32,3%), Comunidad de Madrid (23,2%), Andalucía (13,1%) y Comunidad Valenciana (10,1%). El resto de comunidades suelen reunir menos de un 3%.

En cuanto a ingresos, más de la mitad de estudios (54%) facturan menos de 200.000 euros al año. Y sólo unos pocos estudios se llevan más de tres tercios de toda la facturación total, un 2% gana más de 50 millones al año, y un 4% se saca entre 10 y 50 millones.

La financiación suele proceder en su mayor parte de socios y fundadores (76%), aunque muchos son capaces de autofinanciarse mediante su actividad (65%). Los estudios que reciben ayudas públicas para continuar su actividad son un 23%.

En cuanto al principal modelo de negocio sigue siendo la venta digital premium (41%), mientras que la venta de servicios (20%) y el desarrollo para terceros (16%) se mantiene por detrás como una fuente de ingresos bastante segura.

A quienes les interese formar parte de este mundo tienen que darle un repaso a las profesional más demandadas, que no suelen varias respecto a otros años, y están encabezadas por programación, ya sea lógica (12%) o de tecnología (10%).

Además, un punto interesante son las plataformas donde más se juega, siendo el PC el vencedor absoluto (89%). Bastante por detrás aparecen Android (52%) y las consolas actuales de videojuegos (del 35% al 49%).

Los datos de la situación actual de nuestra industria son muy interesantes para el Cluster de Videojuegos y sus socios, ya que indican hacia dónde se dirige el sector. Se calcula que con incentivos fiscales a la producción de videojuegos la facturación podría multiplicarse por cuatro en el rango de tiempo de 2022 a 2028, y eso sería un crecimiento espectacular que afectaría a todas las áreas. Seguro que un sector en crecimiento puede aprovecharlo.

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