La complejidad legal de un videojuego

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Marathon The Game screenshot

Crear un videojuego requiere una buena organización de grupos, áreas y tecnologías. De ahí que la complejidad legal de un videojuego se dispare cuanto más grande sea el equipo de desarrollo, porque un desliz en cualquiera de las áreas puede afectar de formas inesperadas al resto.

Ni siquiera una compañía enorme, como Nintendo, puede librarse de un litigio si no ha hecho sus deberes legales. En 1982, el caso de Universal City Studios contra Nintendo fue muy sonado, ya que la productora de cine intentó acabar con el querido Donkey Kong porque lo consideraban una copia de King Kong. Por fortuna, en los tribunales se dictaminó que el público no podía confundirlos y se desestimó la demanda, pero el susto de ver desaparecer al compañero de Mario Bros quedó ahí.

Personajes de Kink Kong y Donkey Kong durante los 80 [Universal – Nintendo]

En el Clúster de Videojuegos de Madrid tenemos muy presente esta problemática, por eso contamos con socios de primera línea como Accenture, Auren, Bird&Bird, ClarkeModet, EGEDA, EJASO o Pérez-Llorca que pueden aconsejar a las desarrolladoras para prevenir y afrontar determinadas situaciones legales, desde condiciones laborales a licencias o incluso propiedad intelectual.

Últimamente, parece que estos casos saltan más a menudo a los medios. Hace unas semanas hemos visto en Reddit cómo se aconsejaba no usar la tipografía Arial (entre otras) en videojuegos, porque la compañía creadora amenazaba con cobros y demandas. El que esa fuente se use dentro del propio sistema operativo parece que no importa, los términos de uso de la licencia obligan a pasar por caja.

Incluso la propia Playstation se ha encontrado con un problema en Marathon, el videojuego que está desarrollando Bungie. Entre sus materiales gráficos han aparecido diseños de un artista externo y ha sido acusada de robo intelectual. En videojuegos (o cine) es normal inspirarse en otros artistas, como pueden ser Moebius o H.R.Giger, con una visión particular. En este caso se piensa que ha sido un error y los materiales de referencia se han colado en el proyecto por no haber sido correctamente identificados.

Comparativa de arte en juego y arte externo [The Game Post]

Con un buen consejo legal, no deberían suceder inconvenientes como estos. Pero la complejidad legal de un videojuego es tan extensa que necesita supervisión continua durante todo el desarrollo. Si quieres prevenir litigios con el desarrollo terminado, déjate guiar por nuestros socios del Clúster de Videojuegos de Madrid.

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